Od niepamiętnych czasów różne teksty kultury są wykorzystywane w rozmaity sposób i adaptowane w całkowicie różnych środowiskach, które często z pozoru wydają się do nich nie pasować. Przenoszenie książek na srebrne ekrany jest dziś czymś zupełnie normalnym. Podobnie sprawa ma się z grami wideo, które wykorzystują utwory literackie i na ich podstawie tworzą własny świat oraz kreują wokół niego intrygujące fabuły oraz postacie. Ze względu na ogromną różnorodność i stopnie przekładania dzieła na inne medium, pojawia się zasadnicze pytanie – czy i kiedy możemy mówić o cytowaniu literatury w przypadku gier komputerowych? Mając w pamięci to pytanie, spróbuję rozpatrzyć ten problem na kilku przykładach, które przejawiają różne szkoły przekładania świata na nowe medium.

Zdarza się, że twórcy chcą przekazać głęboką historię książkową osobom, które zazwyczaj nie są zainteresowane literaturą. W takich przypadkach pojawiają się dosłowne adaptacje starające się zachować ducha oryginału, nie odbiegając przy tym zbytnio od pierwowzorów. Przykładem ilustrującym tę regułę jest gra Metro 2033, która została wyprodukowana przez studio 4A Games. Jest ona adaptacją powieści autorstwa Dmitrija Głuchowskiego o tym samym tytule. Historia przedstawiona zarówno w grze, jak i oryginale jest z grubsza identyczna – Artem, młody chłopak dotknięty skutkami wojny jądrowej na powierzchni ziemi i zmuszony do życia w moskiewskim metrze, dostaje zadanie od stalkera, aby powiadomić władze o nowym zagrożeniu. Poza kilkoma, właściwie estetycznymi, zmianami w adaptacji, gra stara się przekazać tę samą fabułę, co w moim mniemaniu bardzo dobrze działa na jej odbiór. Największym zgrzytem dla miłośników książki była wielość akcji w adaptacji. W pierwowzorze Artem zabił kilku mutantów, jednego faszystę oraz przyjaciela, natomiast w grze wideo jego ofiary liczone są już w tysiącach. Ta ogromna różnica w liczbie zabitych przez Artema ludzi w książce a w grze wynika z konkretnej przyczyny. Książka i gra to dwa odmienne twory, które dają inne możliwości. Gry wideo to medium, w którym bardzo ważna jest interaktywność oraz szeroko pojęty gameplay, który w przypadku omawianej przeze mnie teraz gry opiera się na mechanice strzelania i pokonywaniu kolejnych zmutowanych szczurów. W grze Metro 2033 dodano wiele spotkań z przeciwnikami, co miało istotny wpływ na konkretny aspekt tejże produkcji. Mianowicie twórcy gry wideo zdecydowali się na znaczące ograniczenie amunicji, co przyczyniło się do wzrostu poziomu trudności oraz sprawiło, że graczowi stale towarzyszy poczucie zagrożenia, co idealnie odwzorowuje postapokaliptyczną aurę powieści. Co więcej, gra wiernie oddaje klimat oraz wydarzenia rozgrywające się w książkowym pierwowzorze, realizując nawet to samo zakończenie, które zawarte jest w książce. Nie znaczy to, że autorzy gry nie dodali niczego od siebie. Wręcz przeciwnie – zaimplementowali alternatywne, niekanoniczne zakończenie, które jest świetną ciekawostką dla fanów uniwersum. Rozszerzono także bestiariusz, dodając nowe gatunki mutantów nieobecnych w oryginale. Warto jednak zaznaczyć, że gra bardziej skupia się na akcji oraz drodze głównego bohatera, a powieść głęboko wnika w sfery polityczno-socjologiczne opisanego w niej świata. Żadne z tych podejść, moim zdaniem, nie jest lepsze. Są po prostu inne, dzięki czemu osoby doskonale znające pierwowzór, mogą znaleźć w adaptacji coś nowego. Omawiając powiązania między książką a grą istotnym faktem jest to, że Głuchowski był aktywny podczas produkcji gry i służył za swoistego przewodnika dla jej twórców, dzięki czemu Metro 2033 po dziś dzień jest uznawane za jedną z najlepszych adaptacji w świecie gier wideo.

Starward Industries (2023), The Invincible, 11 bit studios.

Nie zawsze jednak pisarz wyraża chęć współpracy z deweloperami, co rodzi zasadniczy problem – czy są oni w stanie stworzyć na własną rękę przekonujący i dobrze oddany świat przedstawiony w powieści i – przede wszystkim – jak ugryźć temat adaptacji? Jestem pewien, że takie pytania pojawiły się także w siedzibie CD Projekt Red po wykupieniu praw autorskich do Wiedźmina. Studio to obrało dość ryzykowny kierunek, który był inny niż ten zaprezentowany na przykładzie Metra 2033. Twórcy gry postanowili, że ich adaptacja będzie kontynuacją sagi o wiedźminie. Był to ruch niespodziewany oraz niebezpieczny, gdyż saga ma swoje definitywne zakończenie, po którym czytelnik nie czuje, aby można było opowiedzieć coś więcej o Geralcie i spółce. Deweloperzy dokonali jednak czegoś, co wydawało się niemożliwe. Nie dość, że stworzyli kompetentną kontynuację historii Białego Wilka, to zrobili to z szacunkiem względem oryginału, nie wpływając przy tym na kanon utworzony przez Andrzeja Sapkowskiego. Polskie studio, które wyprodukowało grę na podstawie historii napisanej przez przytoczonego przed chwilą autora, nie stara się stawiać swojego dzieła ponad sagę, jednocześnie jednak pozwala sobie na wprowadzenie wielu autorskich rozwiązań, które w zdecydowanej większości przypadków są zgodne ze światotwórstwem pisarza. Przykładowo, podobnie jak w Metrze 2033, rozszerza ono bestiariusz świata, korzystając z wielu mitycznych wierzeń – słowiańskich, celtyckich czy też germańskich – nawet z delikatnym sznytem lovecraftowskim. CD Project Red stworzyło z sagi o wiedźminie swoisty plac zabaw różnych regionalnych stworów i bóstw, co stało siębardzo atrakcyjne dla zachodniego odbiorcy, który z Wiedźminem nie miał do czynienia. Historia opowiedziana w trylogii jest na tyle oryginalna i odchodząca od pierwowzoru, że osoby nieznające wiedźmińskiej sagi nie poczują się zagubione, natomiast trylogię gier wideo traktuje się jako odrębne dzieło przypominające bardziej cykl opowiadań niż główną sagę. Najważniejsze jest jednak to, że CD Projekt Red z szacunkiem podeszło do kwestii oddania klimatu i świata Wiedźmina – w końcu jest on brudny, przyziemny, skrajnie polityczny, brutalny i rasistowski. Wszystkie te elementy znalazły się w adaptacji, a twórcy nie bali się wypuścić tak charakterystycznego produktu na rynek. Odejście od oddania tego, co działo się w sadze, pozwoliło na świeże i autorskie rozwiązania – jak w przypadku Metra 2033. W grze jednak akcja jest zdecydowanie bardziej zintensyfikowana i nastawiona na walkę oraz kontrakty na potwory, tak przecież charakterystyczne dla wiedźmińskiego fachu, a jednak mało obecne w dziełach Sapkowskiego.

4A Games (2014), Metro 2033 Redux, Deep Silver.

Ciekawym przykładem wydaje się też być The Invincible, gra stworzona przez studio Starward Industries na podstawie Niezwyciężonego Stanisława Lema. Ta adaptacja prezentuje rozwiązanie, które jest czymś między Metrem 2033 a Wiedźminem. Historia jest oryginalna, odrębna od literackiego pierwowzoru, jest swoistym prequelem do powieści, zmieniając wszystkich bohaterów i szlak fabularny, zachowując przy tym jednak te same wydarzenia, co w Niezwyciężonym. Trudno jednak w tym przypadku mówić o cytacie oryginału – główna bohaterka zupełnie różni się od Rohana i prezentuje inne spojrzenie na sytuację na Regis III. Również ograniczenie załogi lądującej na planecie do zaledwie kilku osób pozwala na kameralne ujęcie historii, które jest wręcz klaustrofobiczne, co przedstawia pozornie tę samą fabułę w nowym świetle. Historia Yasny jest z grubsza taka sama jak ta Rohana – poszukuje ona odpowiedzi na pytanie: „Co dzieje się na tej planecie?”. W The Invincible brakuje jednak pogłębionego socjologiczno-naukowego sznytu, który widoczny jest w oryginale. Zamiast tego stawia bardziej na aspekt eksploracji nieznanej i wrogo nastawionej planety, podkreślając przy tym poczucie zagrożenia, bezradności i beznadziei. Te dwa dzieła prezentują sobą dwa różne podejścia do tematu, co pozwala odbiorcy na wybranie tego, który bardziej do niego przemawia. W przypadku tej produkcji, tak samo jak na przykładzie Wiedźmina, trudno jednak mówić o cytowaniu oryginału – to bardziej przypis, który odsyła do zapoznania się z pierwowzorem i odkryciem tego ponadczasowego dzieła.

Istnieje jeszcze jedna szkoła adaptowania, zupełnie odrębna od poprzednich przykładów. Występują sytuacje, w których twórcy, z bliżej nieokreślonych powodów, stwierdzają, że nie chcą wykorzystywać świata przedstawionego w dziele literackim i decydują się na skorzystanie z pewnego zarysu czy szkicu fabularnego lub wywracają do góry nogami wszelkie reguły, które rządzą uniwersum. Jednym z najciekawszych takich przykładów wydaje się być gra Lies of P, zrealizowana przez studio Neowiz, bardzo luźno inspirowana Pinokiem Carlo Collodiego. Akcja tej gry odbywa się w fikcyjnym mieście Krat, które swoim projektem i klimatem nawiązuje do francuskiej belle époque, w której alchemicy odkryli Ergo. Jest to minerał, który umożliwia napędzanie zaawansowanych androido-lalek stworzonych przez Giuseppe Geppetta, który zadbał o to, aby wyposażyć maszyny w mechanizm niepozwalający krzywdzić życia ludzkiego, dzięki czemu stały się one nieodłącznym elementem codziennego funkcjonowania mieszkańców. Wkrótce potem przez miasto przechodzi choroba. Następnie w wyniku petryfikacji ludzie powolnie zamieniają się w kamień. Marionetki wszczynają bunt, w trakcie którego dokonują mordu na ludziach, doprowadzając przy tym do masowego wyludnienia miasta. W międzyczasie Geppetto znikna, pozostawiając po sobie lalkę o imieniu P, która jest zdolna stłumić bunt robotów. Po tym krótkim opisie fabularnym łatwo dojść do pewnego wniosku – połączeń z klasyczną historią o chłopcu stworzonym z drewna nie ma tu zbyt wiele poza imionami. Nawet miejsce akcji jest zupełnie inne, ponieważ adaptacja ucieka z rodzimego kraju Collodiego do XIX-wiecznej Francji, wyjętej rodem z horrorów Lovecrafta. Ciekawym rozwiązaniem jest również wybór gatunkowy tej gry. Otóż należy ona do rodziny soulslike’ów, którą cechuje marność oraz poczucie beznadziei głównego bohatera, którego może pokonać każdy szeregowy wróg bez większego problemu. Trzon adaptacji pozostaje jednak taki sam jak w oryginalne – główny bohater poszukuje człowieczeństwa, chce być prawdziwym chłopcem. Lies of P traktuje ten motyw zupełnie odmiennie, tworząc przyjemny i zamierzony dysonans po filmiku wprowadzającym i opisującym wstępnie fabułę gry. Przed filmikiem umieszczono dedykację dla autora książki o Pinokiu, która brzmi: „Ku czci wielkiego pisarza – Carlo Collodiego”. Moim zdaniem, takie adaptacje są potrzebne i kreatywne, gdyż pokazują one niestandardowe ujęcia klasycznego dzieła literackiego, jednocześnie zachęcając do zapoznania się z pierwowzorem.

NEOWIZ (2023), Lies of P, NEOWIZ

Kwestia adaptacji dzieł literackich na medium interaktywne, jakim są gry wideo, jest nadal otwarta i dyskusyjna. Pojawia się wiele głosów mówiących za tym, że dosłowne przenoszenie powieści jest bez sensu, ponieważ jest to działanie odtwórcze. Trudno się z tym częściowo nie zgodzić, ale czy dzięki temu klasyki literackie nie docierają do większego grona odbiorców? W końcu literatura to gra wyobraźni, a gry czy filmy pozwalają urzeczywistnić wizję książkową, niejako dając jej drugie życie. Produkcje growe są o tyle ciekawsze, że muszą brać pod uwagę takie aspekty jak gameplay czy szeroko pojętą interaktywność świata, stąd też większy nacisk na akcję w Metrze 2033 czy Wiedźminie. Dzięki wykorzystaniu motywów klasyków literackich, które zostały przedstawione w krzywym zwierciadle i stworzone zupełnie od zera, możemy je odkryć na nowo. W końcu Lies of P tworzy z dzieła dla dzieci (choć to też wydaje się być kwestią dyskusyjną) istny lovecraftowski horror, którego pozazdrościć mógłby nawet Samotnik z Providence. Wbrew wszystkiemu stwierdziłbym, że taka różnorodność jest dobra – dosłowne przełożenia dzieł literackich stałyby się z czasem nudne, a od czasu do czasu warto pochylić się nad odnośnikami i zastąpić cytat parafrazą.

Spis ilustracji

    1. Starward Industries (2023), The Invincible, 11 bit studios (źródło: własne).

    1. 4A Games (2014), Metro 2033 Redux, Deep Silver (źródło: https://store.steampowered.com/app/286690/Metro_2033_Redux/).

    1. NEOWIZ (2023), Lies of P, NEOWIZ (źródło: https://store.steampowered.com/app/1627720/Lies_of_P/).

Dodaj komentarz

16 + 17 =